主题 : [圈疼]杂谈Galgame未来的可能性——对Visual novel原点回归的憧憬
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楼主  发表于: 2011-07-23 15:37

[圈疼]杂谈Galgame未来的可能性——对Visual novel原点回归的憧憬

管理提醒: 本帖被 多魔小仙 执行加亮操作(2011-07-24)

这是一种年轻的表现形式,文字,音声,图像,互动性,四者的融合造就了这样一头四不像,甚至到现在还没有存在一个统一的称呼能让所有人认同。从visual novel(以下简称VN)到AVG,ADV,直到鸠占鹊巢的GALGAME喧宾夺主。但不管怎么说,自从chunsoft丢出《弟切草》这部作品之后,即使不甚耀眼,它也已经在历史舞台占据了一个角落。

一,VN的过去

比较流行的一种说法是chunsoft是VN的开山鼻祖,但是会认为chunsoft是VN界龙头的恐怕只有很少的一部分老玩家。很多21世纪以后的新玩家恐怕除了fami通满分的428以外对它在文字游戏界的地位毫无知觉。比起那些知名度不高的VN,恐怕还是风来西林系列更让大家熟悉。
当时的VN多为恐怖游戏,比如弟切草本身和恐怖惊魂夜等等,画面比较简陋,或者干脆使用真实照片,对话多数没有语音,只有几声尖叫,那完全可以归入音效的范畴,所以也有一种说法表示弟切草并不算作visual novel,而仅仅是sound novel。真正的第一部visual novel是叶子的《雫》。
真正让VN脱离纯粹小说范畴的恐怕是它的互动性,虽然RPG,SLG,ACT,FPS,FTG等主流游戏类型的玩家完全无法满足于仅仅是靠几个选项支撑起来的互动性,但也正是这一丁点的互动性,让VN一只脚跨入了游戏的领域,并且获得一个新的名字,叫作AVG,或是ADV。不管英文缩写如何,总之,突出的仅仅是一点,adventure——冒险。谁让那阵子的VN都是些恐怖游戏呢。
后来,解谜要素和动作要素的加入扩充了AVG的概念,例如生化危机古墓丽影等并不含太多文字的冒险游戏也并入了AVG的行列。然而这些新血实在是要比他们的祖先有名太多了,因此VN这个名称逐渐被淡化了。而且对于这些后来居上的系列来说,吸引玩家的更多是它们的动作和解谜这些互动要素,而不是文字情节,在可预见的未来,AVG只会更多地吸取其他类型游戏的要素来丰富自身的内涵,而与VN的原点相行渐远,因此本文在此不对该类型多加展开。

二,VN的主要特性
1, 音画声一体:
这一点可以说是吸收了电影的优点,大大地丰富了VN的表现力,比起电影,VN仅仅是输在画面的表现力上,然而电影缺乏文字的描写,无法体现某些细腻的心理活动,若是强行加入大段的内心独白会导致节奏拖沓影响作品的评价。当然这种优点也并非绝对,电影有些画面的确很好地诠释了此时无声胜有声,有文字说明反而显得唐突。然后我们在来与纯文字的小说对比,比起白纸黑字偶尔加两张插画的小说,VN的表现力无疑更为鲜活具体,但反过来说,这也限制了读者的想象空间。另外,音声画的同时存在容易出现三条腿不同长短的情况,导致作品整体效果受到短板效应的拖累。
2, 第一人称视角的运用:
这一点可以说是吸收了小说的优点,让大量的细腻心理描写成为可能,并且不影响故事的节奏,因为文字的阅读速度可以自行掌控。在电影中,哪怕是一部主角内心独白很多的电影,也很难完全改变其第三人称视角的感觉,但在VN中,代入感和临场感大大加强。但过于强调代入感也同时导致了主人公角色个性的淡化。
3, 互动性即剧本的分歧:
这一点是把双刃剑,也是[font=&quot]VN和传统的表现形式最大的不同所在,读者能够以自己的意志选择情节的流向,虽然自由度还是比较有限。但从创作角度来讲,多支线作品很难做到一碗水端平,甚至会有作者有意分散灵感,导致原本一个完整而精彩的故事成了数个平庸的残缺桥段。在[font=&quot]VN的发展历程中曾经出现过一种妥协的形式来弥补这种缺陷,那就是[font=&quot]LOOP的剧情结构,玩家在不同的世界里体验不同的经历,最后再以一个终章来总结,但是现实系的剧本很难引用这种手法。
于我个人看来,虽然融合多家要素的VN并不能说超越了任何一种传统表现形式,但VN完全可以被视为独立于电影小说游戏以外的新形式,拥有自己独特的优势和独特的缺陷,这就行了,艺术表现形式本来就没有绝对的优劣之分。


三,Galgame的兴起

如果说AVG是VN在表界的发展,那么GALGAME,HGAME,EROGE——怎么叫都好,反正在这个不登大雅之堂的领域里,概念无所谓严谨于否,这些就是VN在里界的发展。包含“性”这一要素的成人类游戏,从最初的模拟,养成渐渐地渗透到了VN上。
最早的Galgame其实和VN并无交集,如果把美少女撇开,这些东西几乎都是制作非常粗糙的小游戏,作为人类最原始的欲望之一,“性”这一元素的加入诱使玩家,或者说是男性玩家对这类游戏另眼相看,即使只是几个简单的指令游戏也能让他们乐此不疲。那年代对H的要求并没有现在这么高,就算看不到赤裸裸的性交场面,玩家看着画面上的裸体美少女也能靠脑内补完来意淫,哪怕只是几个简单的像素堆积起来的人形,这也许就是二次元的魔力。80年代到90年代前半,Galgame的发展方向基本还是重在如何提高互动性与代入感,或者加入RPG等别种游戏的要素来提高游戏性。代表性的会社就是Alicesoft和ELF这两家老字号,然而《弟切草》的出现扰动了历史的前进方向。
96年,Leaf的VN三部曲正式宣告了Galgame音响小说时代的开始,将互动性大大地弱化,只靠几个选项来影响情节的分歧,这点几乎已经回归了VN的原点。但是由于其卖点的过分突出,导致Galgame的剧本还是有着与ACG领域内其他表现形式明显相异的特色。
VN形式的Galgame比起传统的Galgame在会社经营上有着更大的优势,并不是每家会社都像大厂一样拥有自己独特的技术,那没关系,NSCRIPT,KRKR2就是为此存在的。曾经看过Nscript的商业运用协议,至少我觉得比重新开发一个新引擎要低成本得多。而且,大量音乐作画,甚至脚本的外包团体的存在为很多缺乏原始资源的会社提供了很多方便。
由于VN本身的优点和美少女诱惑的加成,新形式的Galgame很快普及了开来,抢占了VN市场上的绝大份额,甚至,Galgame这个名词在不少玩家的概念里能够喧宾夺主,直接包含VN的所有内涵。有些狂热的Galgame信者带着心理洁癖,认为早期的那堆PC98的东西仅仅只能算是EROGE或者adultgame,并且刻意贬低eroge这个称呼,认为一定程度上拥有故事情节的galgame更为高尚,应当和色情游戏成人游戏划清界线(当然,如果真正去除了其中的性表现要素,这些玩家恐怕会直接放弃)。这个定义之争从来就没有平息过,个人觉得Galgame这个定义本身就不怎么严谨,完全没有必要斤斤计较。Galgame的字面意思仅仅是美少女游戏,并没有规定是包含剧本或者包含游戏性,严格区分eroge和Galgame或者含美少女的VN没有意义,几种存在交集又不完全相包含,关系并不是用一两个概念就能分开的。

四,Galgame与VN原点的背离

随着冈田斗司夫时代的没落,以本田透为代表的萌文化的掀起,Galgame的发展更是如火如荼。这时,萌えゲー这个现象悄然出现,虽然并没有任何严谨的定义,但是这个现象在Galgame业界的膨胀速度让人瞠目结舌,这也导致了VN和Galgame的进一步分裂。
通常来说,Galgame会刻意突出女性角色的刻画而轻视男性角色,甚至为了玩家方便产生代入感,男主角的性格,外貌,往往会被设定得毫无特点,在CG中也尽量不出现正面人像,并且男主角拥有语音的游戏在整个庞大的Galgame游戏池中仅占极小的一部分。更加粗糙的做法就是类似于腐界通常所说的801(やまなし、おちなし、いみなし),到了男性向圈子里叫抜きゲー,除了实用的濡れ場,并没有太多其他有意义的东西。
如果说抜きゲー是真小人,那么萌えゲー就是伪君子,依靠中途半端的实用性和中途半端的情节性左右逢源。对于通常的玩家来说,能够欣赏到一些简单的情节,还能顺便满足一下欲望,这就足够了。如果从经济角度来看,考虑到通货膨胀和文化行业的非周期性,与其花三五年生产一套能卖十万套的游戏,不如每年生产一套能卖两三万的游戏,何况包含成人要素的GALGAME拥有和原始VN一样低廉的开发成本,却能卖出比主流家用机游戏更高的单价。这样的游戏或许能拥有亮丽的画面,但很少能拥有深思熟虑的剧本,甚至作为重要衬托的背景音乐也越来越缺乏特色。虽然仍有部分大社依仗着强大的经济实力和品牌效应尝试新的突破,但是并没有能扭转萌病毒在Galgame业界的扩散。
萌えゲー的本质是galgame的模板创作法的具体体现。利用现存的萌元素塑造出女主角,然后编制核心情节,用恋爱event加以点缀,类似于装饰圣诞树。所需的元素都能简单地从既存作品中获得,只需加以重组并加上一两点微不足道的创新就能彻底和抄袭划清界线。画风也尽量不要过于出格,大眼睛+五彩发色的萌系画风是大多数人能够接受的。
模板创作法是在激烈的竞争中最为简单的保身法。这里可以依据现状设想一下,一家新设的galgame制作会社,从纯理性的公司经营角度来看,会选择复制哪家前辈的成功经历,我们先撇开口碑这个至关重要的要素来看一下。老牌的Elf和[font=&quot]F&C?不可能,这两家的产物多数只是属于二十世纪,事实也证明,两家老牌帝国在失去了众多核心人物之后也走向了衰落。Alice和E社?这两家有一处共性就是制作的游戏带有rpg等要素增强了所谓的游戏性,并且经过长年的尝试和突破,这两家对RPG制作的把握已经很接近TVGAME业界的水准,然而新参者们恐怕多数除了会码字和会画画就没有别的长处了,因此不得不说复制不能。抑或是叶键型月N+?先不谈个人喜好问题,这几家现在或者过去拥有的写手阵容中不乏天才鬼才,如果这样的写手遍地都是,那我们完全没有必要担心业界产品的劣化。于是,一个才能普通,尚需磨练的制作者,他往往会选择向whirlpool看齐。这个厂商具体生存状况如何已经无暇考据,但是按照其一年一到两作的速度,资金链没有断裂的迹象,并且应该盈利不错,但是whirlpool的作品除了画面分辨率以外,从成立至今并没有太大的进步。经常玩galgame的玩家接触whirlpool的作品一定会产生各种既视感,这种情节似乎在别处见过,这种女主角似乎在别处见过,这就是模板制作法的弊端。
或许在各大论坛均可以看见对萌えゲー的口诛笔伐,让部分人对这种媚俗扩大化的减速有了一丝期待,但是实际上,有能力在BBS上发言的玩家多数已经深入涉足这个领域,当他们顶着常用的ID在论坛上南征北战之时,有更多的萌えゲー玩家还在电脑前默默地盯着屏幕上的美少女流口水拒绝思考。俗往往是贬义词,但也代表了大众和市场需求。
至此,galgame和VN之间产生了决定性的龟裂,从一种文艺表现形式蜕变成了纯粹的商品。狭隘的题材让大多数galgame不再具有小说丰富多彩的情节性。目前的Galgame校园恋爱是主流,近年来魔幻战斗类数量增多,但最终还是脱不开模板创作法的思路。旧的作品被当成素材解体,重新组合,重新包装,便成为了新作。

五,对未来的憧憬

虽然有诸多分歧,但不得不说,Galgame还是目前最接近visual novel原点的形式。比起其他几种逐渐凋零的形式如推理AVG,Galgame市场还是具有相当的活力和可塑性,个人认为,VN原点回归的希望或许还是在Galgame身上。
水能载舟,亦能覆舟。当年Galgame推动了VN整体的发展,但到今日,已经成为了枷锁,美少女这个要素严重束缚了文字音响小说的可能性。要走出现状的泥潭,使visual novel从Galgame,从美少女萌文化中解脱出来,个人觉得必须从几个方面下手。
首先是观念问题,很多玩家虽然玩过的Galgame不少,说不定也对作品本身很有独到的见解,但是缺乏对自身需求的思考。例如所谓的“剧情党”,故事情节的确是整个作品的灵魂,但是很多自称“只重视剧情”的人不妨换位思考一下,如果把所谓的剧情换成白纸黑字,你是否觉得还有和原作同等的魅力甚至更胜一筹,如果答案是否,那这样的“剧情党”只是口是心非,享受着VN独特的感官特点却拒绝承认其不可替代性。另外一个群体就是最原点的[font=&quot]Galgame玩家,在游戏中寻求代入感,着眼点完全在美少女,可以说若[font=&quot]GALGAME业界向[font=&quot]VN的原点方向发展,这些玩家的利益受损很大,或许会强烈反对改变现状。但令[font=&quot]Galgame回归[font=&quot]VN原点并不代表过去形式的毁灭,就如[font=&quot]RPG式的[font=&quot]Galgame依然存在于市场上一样,完全没有必要为了维持原来的趋势而刻意通过舆论效果扼杀新的可能性。[font=&quot]
其次是作品题材的扩充。其实以前思考过一个问题,十八禁的作用是否真的只有增加官能要素的功能,我个人给出的答案是,18禁代表了题材的解放,创作者可以更加自由地将自己的世界观和价值观体现在作品中,从作品中读取作者本人的价值观和世界观也是一种乐趣,这也是当年为何日本私小说盛行的原因,也许。至于题材解放到什么层次才算好,大家只要看目前的电影现状就好了。根据需要表达的立意,需要讲述的情节,创造合适的角色,而不是合适的美少女。可以说题材的解放,正是Galgame回归visual novel原点的关键。虽然这会带来VN是否能突破单纯ACG圈子之类的更深远的问题,不过我觉得如果解决了题材和立意的问题,受众的性别,年龄层次和圈子应该会得到突破。或许还会有人说,没了美少女,我对这些东西毫无兴趣,那很简单,这个市场,需要美少女的也很多,不需要美少女的也很多,没有人能代表大众,无法预测才是市场的魅力所在。
最后是最现实的问题,经济效益,物质基础决定上层建筑大家都明白。现在Galgame的经济状况受两大问题所困,一是受众群小,二是本来就很小的受众群还有不小一部分是割れ厨。毕竟制作游戏收入来源比较单一,何况文字类游戏是完全的单机娱乐,除了提高软件销量没有别的手段。第一点我想通过题材的扩张能够得到缓解,虽然引起部分受众的流失是必然,但有舍才有得,不必把眼光局限在小众,当然这么做需要实力和勇气和接受失败后果的心理准备,毕竟在一个领域,先驱的身后往往是堆积成山的森森白骨。至于第二点,以前有朋友提出过使用云计算,直接建立服务器和客户端体系,当然这和现状背离较大,在数年内实现的可能性很小。虽然硬件上的限制也是必要,但是这只是治标不治本的方法。来看个简单的公式。
利润=销售额-成本-税收-费用
其中最重要的还是销售额,其余的项目控制力度有限。而且不得不说,在制作成本上,Galgame比家用机游戏有着更大的优势。
销售额=销量×单价
Galgame的初回售价要明显凌驾于一般TVgame或者PCgame之上,但其制作投入却很难与通常游戏相比,现在的价格并不合理。虽然有一部分核心玩家想必会长期支持下去,但是光靠核心玩家的贡献只会造成恶性循环。
盈利差==》缩减开支==》加快开发周期或削减制作阵容==》作品质量下降==》销量下降==》(提价==》进一步销量下降==》)盈利差
因此最根本的还是提高作品的素质,摆脱固有概念的束缚,吸引更多的受众并让他们真心觉得作品具有掏银子购买的价值,待销量上升后也可以采用降价等经济手段。至于ware现象,虽然不为法律道德允许,但是我觉得从某种角度上来说也有存在的意义。Ware毫无疑问会加速市场的崩溃,但也同时会给业界带来危机感,促使业界寻找有效的解决方案,置于死地而后生,或许又是另外一片风景。从个人角度来说,我希望看到弱者淘汰,强者生存,而不是劣币驱良币。

六,ある夢見がち野郎の独り言
扯了这么多最终也只是自high,其实自己也明白,现在的市场和我愿景中的理想乡相去甚远,而且从理性角度来分析,要让市场朝着前文所述的方向发展几率并不乐观。但是,引用句中二的台词:理想を目指して何が悪い!

p.s:考据时间不长+eroge历短浅,很多旧时代的事情没法亲自验证,如果发现谬误或者见解浅薄考虑不周之处欢迎通过各种方式勾搭指教ww
[ 此帖被輝夜在2011-10-10 22:47重新编辑 ]
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    1楼  发表于: 2011-07-23 18:16

    对主要92年就开始SOUND NOVEL
    EROGE界还有一个端点就是纯软件业到动画界这个转折点
    这个点在OVA黄金期中期
    最早介入的从漫画家转入动画原画
    一时的局面还是成人漫画家VS动画原画家这个状态
    但是JAST四分五裂后 ELF F&C几个品牌 C'SWARE这些真正勃起了以后这种状态就渐渐被打破了
    实际上JAST对当时表现进化的贡献还是功不可没的
    之后业界能三足鼎立(似乎是这样说?)与JAST还是分不开的

    从85-90这段很多的时间也是在探索技术和表现的进化

    膜拜辉总ORZ

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    2楼  发表于: 2011-07-23 22:45

    其实我只是在对操蛋的现实放嘴炮 研究毛……
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    3楼  发表于: 2011-07-24 09:01

    现在的gal卖多少能回本
    没有比扶桑级面包切片舰桥更丑的战舰了
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    4楼  发表于: 2011-07-24 19:14

    大厂小厂制作成本和宣传成本相差还是很大
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    化可能为不可能的男人
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    5楼  发表于: 2011-07-25 08:25

    膜拜辉总!

    有些话真是说出了我的心声啦