■序
昨天晚上,我和一个自他公认为「剧情党」的朋友就「剧情」这个问题聊了几句,后来别的几个朋友也参与到其中。内容大致如下(有改动):
A
――我就想啊,你所谓的剧情到底是什么啊,什么才叫剧情好的游戏啊,你是怎么去寻找剧情好的游戏的啊,然后我发现你就一直在打名作嘛,其实跟「剧情」好像没什么关系,只不过你把名作打了之后喜欢的就说「剧情好」不喜欢的就说「剧情不好」
B
――我记得以前你和我说过这个,我自己也有这个意识。其实以前我是没什么「剧情」好不好的概念的,就是喜欢挑名作打,因为名作我喜欢的可能更大,至于一个游戏怎么样算「剧情」好我也很难分,反正一个能让我哭让我笑的游戏肯定是好的。现在「剧情」「剧情」说多了我还是会找名作打,因为名作里我喜欢的「剧情」可能性更大。有时候我也想打点没什么人知道的「小众游戏」,但想想何苦呢,想打的名作还那么多。
C
――你这不叫重视「剧情」,叫满足论。你看我们可以反问一步「如果一个作品我觉得很屎很sb,它有可能是「剧情」好的游戏吗」读者觉得爽不爽和作品“本体”好不好没有必然关系。就算你是比较喜欢作品的文字部分(相对cg音乐而言),也不能说明这游戏是「剧情」好的游戏,反之亦然——「我喜欢キラキラ觉得濑户口好」和「濑户口是好作者キラキラ是好本子」没有必然联系。
D
――C这种说法根本破论。「剧情党」喜欢「剧情好」的游戏。但是你说,「剧情」好与不好的客观标准根本不存在。
C
――不是「虚无客观标准」,而是「剥离」把读者的感受从标准中隔离出来,详见维姆萨特的《感受谬见》
B
――「剧情」这东西本身就各花各眼,所以如果一个人是「剧情党」,那他就是以他「主观的剧情好坏的标准」来选择游戏。但是在玩之前如何判断一个游戏的「剧情」呢,于是只能听评价。
总结【剧情党无法解决的问题】
「剧情党」定义:自称重视游戏的剧情,持有以剧情来选择游戏的观点的人。
1、不定义「剧情」。以自我概念评价喜欢/讨厌的游戏。
我没见过任何一个自称剧情党的人定义过剧情,也没见过任何一个自称剧情党在玩一个游戏之前明确过判定一个游戏剧情优劣的标准。
从日文来看「剧情」的好坏,最直接对应的是「ストーリー性(ドラマチック)」的优劣。例如被评价为「ストーリー性」很强的丸戸史明的「パルフェ」るーすぼーい的「車輪の国」等。但另一方面,一些弱化了「ストーリー性(ドラマチック)」而着重描写个人的心理活动的游戏,如瀬戸口廉也的「SWAN SONG」等,倾向于近几年芥川賞的「私小説」「心境小説」的作品,同样被「剧情党」成为「剧情好」的游戏。因此出现了剧情党A喜欢パルフェ中的夏海里伽子,于是说「パルフェ是剧情好的游戏」。剧情党B喜欢SWAN SONG的文笔,于是说「SWAN SONG是剧情好的游戏。」剧情党C喜欢車輪的戏剧性,于是说「車輪是剧情好的游戏。」
而同样喜欢夏海里伽子,但自认是キャラゲー玩家的人,会说「パルフェ是角色很有魅力的游戏。」由此可见,「剧情党」在不定义「剧情」的前提下,凭借自我概念(例:我是注重剧情的人,所以我喜欢的游戏的剧情是好的/我是注重角色的人,所以我喜欢的游戏的角色是好的/我是注重音乐的人,所以我喜欢的游戏的音乐是好的)对游戏「剧情」的好坏进行判定。
2、不以「剧情好的可能性」为依据取舍游戏,以「是否合自己的口味(自我概念)的预测」为依据取舍游戏。
自称「剧情党」的人,虽然嘴上说「以剧情来选择游戏」,但他们往往拒绝「很有可能剧情好」的游戏。当一个游戏由很多途径被评价为「剧情」好的游戏的时候,「剧情党」经常会因为一些别的因素(如原画家、出品公司、世界观设定、游戏系统等与剧情好坏没有直接关系的因素)而拒绝这些游戏。
■背景
由上面的内容,我开始考虑04-06这一代玩家渐渐淡出エロゲ的事。
同级生、樱大战一代的玩家有点远了,我也不熟就不说了。
不过我要说99-01代的玩家对04-06玩家的形态有着很大的影响。一部分04-06玩家直到今天还在与99-01代玩家的观念做着英勇的斗争(例如此文>
http://bbs.2dgal.com/read.php?tid=235192)。只可惜99-01代的玩家已经分化殆尽,而那些04-06代的玩家到底在与谁战斗,我们不知道。
■99-01代玩家
◇对待H的态度
99-01代玩家多数视H如蛇蝎。他们更倾向于积极地不分场合地否定H的价值和存在意义。有时为了向周围的人表达自己的价值,会采取「贬低认可H的价值的人」等过激行为。
◇对待抜きゲー的态度
99-01代玩家喜欢直接无视抜きゲー的存在,习惯于用一个外延很大的概念来称呼自己玩的那些游戏。
◇对待GalGame、エロゲ定义的态度
99-01玩家喜欢强调GalGame和18x游戏是不同的。
◇对「剧情」的态度
99-01玩家更愿意把「剧情」和「剧情党」视为褒义词。当别人把自己和「剧情」联系起来的时候常常感觉不到羞耻,甚至感到愉快。
◇喜欢的游戏
99-01玩家更倾向于喜欢那些女孩子画风很可爱,上色很亮丽,主人公和女孩子们一开始会过一段快乐的生活,但因为种种美好的善良的无奈的原因最终没能得到幸福的游戏。例:AIR、家族計画(女孩子画风不够可爱所以名气不如其他几作)、Kanon、君が望む永遠、銀色。
螺旋回廊、YU-NO、Phantom很少出现在当时主流价值观的好作品之列。
◇对待汉化的态度
99-01玩家更倾向于把汉化视为「让更多的人体会这个感动」的方法。
◇对游戏感想文的态度
99-01玩家喜欢写感想文并分享给同好,大家也愿意看别人的感想文。通过感想文来了解更多关于游戏的事。当时的游戏生活大多是由感想文组成的。
◇特技
99-01玩家的特技是逃避下定义和罗列特例。99-01玩家不喜欢下定义,所以无论如何要下定义区分「是游戏」和「非游戏」的时候他们不会拒绝在定义后面追加一大串特例。因为依照定义会被判定为「非游戏」的那些游戏,有很多是他们喜欢的游戏。
这种不严谨的做法在当时田园牧歌似的游戏圈里并没出现什么大问题。
◇99-01玩家的历史意义
通过汉化让更多的人成为玩家。
■04-06代玩家
◇04-06代玩家的成因
04-06代玩家形成的根本原因,我认为是「游戏人口」的增加。这当然是拜汉化所赐。
「人口增加」,游戏生活(即感想文交流)增多。不同的人之间,不同的意见也就随之增加。这个时候为了判定一个你对我错,以前的那种罗列特例的做法行不通了。大家需要一个游戏规则。
所以,就我的经验来看,04-06玩家最大的特点就是「保护游戏规则」。简单的说,如果某甲判定「如果A那么B」,那么下次甲遇见符合A的游戏就必须判定其为B。如果他不这样做,就会被视为没有逻辑的愚蠢的家伙,他的感想文就没有价值。
◇批评空间的影响
批评空间的出现对04-06玩家有很大的影响。
对批评空间和getchu等网站的熟练运用,导致越来越多的玩家们不需要再依赖和别人交流获取新的信息,自己就可以不断获取新的东西。
【批评空间信者】持有「如果一个游戏在批评空间评分不高,那么这个游戏就没有玩的价值」的逻辑的人。
◇对待H的态度
04-06玩家更倾向于认可H的价值,甚至刻意抬高H的存在意义。
◇对待GalGame、エロゲ定义的态度
04-06玩家由于要保护游戏规则,所以他们更倾向于制定出一个方便交流方便裁判的(即:不用持续追加特例的)定义。
◇对待「剧情」的态度
04-06玩家由于「恶俗」的原因总对「剧情」有那么点忸怩的感情。如今提起剧情他们更习惯于面露羞涩,来彰显他们的「修养」就像お嬢様那样。
◇对待汉化的态度
04-06玩家更倾向于把汉化视为个人的兴趣和娱乐。
◇对游戏感想文的态度
由于越来越多的感想文导致意见的对立。而04-06玩家并没有解决自99-01玩家以来的那种「把作品的评价和自己的价值挂钩」的问题。越来越多的人不再认真地阅读别人的感想文,所以越来越多的玩家不再写感想文,或者把感想文搬回自己的BLOG。
结果就是留在论坛上的感想文更多的是「剧情简要介绍」和「诗一般的抒情」。除此之外的感想文不再说明游戏本身的内容,更着重于表现评论者的人格魅力和个性。
于是在论坛上越来越多的是可以简单明快判定谁对谁错的「消息」和「信息」。
◇特技:否定
04-06玩家擅长/忙于否定什么。否定别人,否定即成的一些什么。
例如,一开始为了否定99-01玩家他们先高度评价EXTRAVAGANZA、螺旋回廊这类有激烈的H内容的游戏。后来为了互相否定开始「补习」「经典名著」,挖掘「YU-NO」「DESIRE」「アトラク=ナクア」元長柾木等作品(99-01玩家统治时期真的去补习DESIRE的人很少,大家更倾向于有可爱女孩子的「水夏」、「月陽炎」等作品)。后来为了否定「名作党」,出现了「小众游戏爱好家」和「」,这个时期「ジサツのための101の方法」「らくえん」这类作品开始被高度评价。再后来为了否定「小众游戏爱好家」他们又开始高度评价「さくらさくら」「俺たちに翼はない」「星空のメモリア」等典型的萌えゲー。
综上所述,那些「刻意在公开场所讽刺有名的作品」「无故敌视萌えゲー」「用貌似客观的口吻否定自己不喜欢的游戏」「勉强把自己不太感兴趣的游戏打完」「给自己列游戏单子制订任务」「喜欢把自己玩过的游戏列表、排列、分类、整理」「认为09年10年的好游戏(神作)不多」等的人都是典型的04-06玩家。
事到如今已经没有什么可以给04-06玩家们来否定了。他们也无法欣赏09-10年的主流游戏,他们淡出了エロゲ的圈子XD
◇04-06代玩家的历史意义
为了互相否定,他们不断努力吸收新的知识新的内容新的消息,在短短几年内高度拓宽了玩家们的视野,扩展了游戏生活的内容233
◇和剧情党
本文一开始的讨论就是04-06玩家这种不断对即成概念/认识进行否定,执着于保持游戏规则的完美体现XD
他们一开始从剧情里面剥离了「萌え」后来又从剧情里面剥离了「名气」,他们想有个简单明确的规则来规范那个「剧情」但直到淡出了也没成功
■99-01代玩家的分化与萌え厨
在04-06玩家活跃的时期,99-01玩家开始分化。一部分认同了04-06玩家的价值观。一部分认同了自己的欲望。开始更直接的寻求萌えゲー,一些在这个时期接受了这种价值观的人们就成了具有代表性的萌え厨。
值得注意的是,萌え厨与新思潮玩家的不同点在于,萌え厨在肯定自己对可爱女孩子的追求的同时,对喜欢的游戏的「剧情」经常会做出肯定的评价。
■新思潮玩家
「我要求很低的,只要能让我打完说一句“はい、燃(萌)えました”就行了」
不知从什么时候开始,一群只忠诚于自己的主观的玩家出现了。他们不在乎游戏是否优秀,更不会花时间给喜欢的游戏找那些称赞它们的理由,也不会花精力给那些不喜欢的游戏找否定他们的借口。
◇新思潮玩家的特点
1、不勉强自己打游戏。不喜欢的游戏立刻就扔掉。
2、不期待别人玩自己喜欢的游戏。
3、别人对游戏的评价不影响自己对游戏的感觉。
4、不善于评价游戏。
5、不列任务列表,随手拣游戏装上就打。
6、喜欢的游戏无法排列先后。
7、不把作品的评价和自己的价值挂钩
◇新思潮玩家的历史意义
新思潮玩家最大的历史意义就是解决了99-01玩家和04-06玩家一直没有解决的问题——将作品的评价和自己的价值挂钩。喜欢的游戏被否定,他们也不会感到被否定。游戏和自己完全是分开对待。
■异端
一直以来这个圈子里都有一种玩家,一边翻来覆去打AliceSoft和Eushully的游戏,一边抱怨有游戏性的游戏太少,即使这样他们也不愿意把自己的XBOX360和PS3接在电视上玩家用机。
可惜他们的言论内容大多千篇一律,至今也没有形成什么影响233
■09-10代玩家
回头看99-01玩家们的讨论很温馨治愈。
回头看04-06玩家们的讨论很激烈紧张XD
04-06玩家走完了他们的路,做完了他们要做的事。
那09-10代的玩家是什么样的?
附注:对99-01玩家谬误的纠正 by 鱼肠公
■99-01代玩家
◇对待H的态度
99-01代玩家多数视H如蛇蝎。他们更倾向于积极地不分场合地否定H的价值和存在意义。有时为了向周围的人表达自己的价值,会采取「贬低认可H的价值的人」等过激行为。
没这回事,即便是99级玩家中纯爱的代表雨晨也只是坚持要玩有好的故事的游戏,不要只看图这个观点,视h为蛇蝎的基本论调要在03年ggx诞生后才成为一时的显流,此前从来没有登上过主流视野。 ◇对待抜きゲー的态度
99-01代玩家喜欢直接无视抜きゲー的存在,习惯于用一个外延很大的概念来称呼自己玩的那些游戏。
完全不存在这种情况,事实上用外延很广的galgame称呼黄色游戏的玩家们其主力是02年后随着新天地代理kid游戏后发展起来的一起新玩家,他们的特征是几乎都没有接触过elf等公司的老游戏。 ◇对待GalGame、エロゲ定义的态度
99-01玩家喜欢强调GalGame和18x游戏是不同的。
脑内臆想,不想多解释。 ◇对「剧情」的态度
99-01玩家更愿意把「剧情」和「剧情党」视为褒义词。当别人把自己和「剧情」联系起来的时候常常感觉不到羞耻,甚至感到愉快。
存在这样的现象,但并非主流。雨晨是99级玩家中剧情党的主要代表,但当时他也有adtd(是这个网名吗,有点记不得了)这样的敌人(ad是典型的alice信者),,事实上雨晨一直是少数派 ◇喜欢的游戏
99-01玩家更倾向于喜欢那些女孩子画风很可爱,上色很亮丽,主人公和女孩子们一开始会过一段快乐的生活,但因为种种美好的善良的无奈的原因最终没能得到幸福的游戏。例:AIR、家族計画(女孩子画风不够可爱所以名气不如其他几作)、Kanon、君が望む永遠、銀色。
螺旋回廊、YU-NO、Phantom很少出现在当时主流价值观的好作品之列。
我不太清楚这作者是如何划分99-01的,但举例的游戏为数不少都是02年后的游戏,而那时候早已经发展出一批新兴玩家了,99前的玩家是日工也好樱飞也好发展的主力力量,但他们平均玩游戏的时间要早很多,而且举例的游戏出来后不少人都引退不玩了 ◇对待汉化的态度
99-01玩家更倾向于把汉化视为「让更多的人体会这个感动」的方法。
不予置评 ◇对游戏感想文的态度
99-01玩家喜欢写感想文并分享给同好,大家也愿意看别人的感想文。通过感想文来了解更多关于游戏的事。当时的游戏生活大多是由感想文组成的。
◇特技
99-01玩家的特技是逃避下定义和罗列特例。99-01玩家不喜欢下定义,所以无论如何要下定义区分「是游戏」和「非游戏」的时候他们不会拒绝在定义后面追加一大串特例。因为依照定义会被判定为「非游戏」的那些游戏,有很多是他们喜欢的游戏。
这种不严谨的做法在当时田园牧歌似的游戏圈里并没出现什么大问题。
◇99-01玩家的历史意义
通过汉化让更多的人成为玩家。