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hellbull 2013-10-01 11:30
《链锯甜心》让我失望以后,须田刚一和角川书店合作的第二部作品却吸引了我的眼球,那就是《杀手已死》。游戏的宣传做的很强,早期杂志画上那种黑暗的画面风格和诡异的敌人设计,让我感觉这次须田是不是打算回到KILLER7的风格了?几个PV一出,顿时让人大呼过瘾。PV中须田大玩好莱坞式演出风格,剪辑、配乐很到位。“爱与杀戮的幻想”这一宣传语也算是一个噱头。那么这游戏到底如何呢?
1:一个低成本的优秀动作游戏
玩到游戏成品,第一感觉就是这游戏成本太低了WWW。之前暗影诅咒是抱了EA爸爸大腿,然后链锯甜心的资金投入感觉也还可以,但到了杀手已死怎么就变成这样子低成本作品了233,游戏容量也只有区区5G。一个直观的表现就是游戏妄图依靠渲染风格来弥补缺陷,但依然掩盖不了画面差的事情。对比度及其要命,很伤眼睛。主角的动作没有跳跃,很大程度上减少了各种BUG的发生。游戏BGM原创的部分很少,许多都采用的古典名曲,而且一些BGM还是直接从暗影诅咒搬过来的!玩家不是这么好忽悠的啊SUDA51!
虽然主角没有跳跃,却丝毫不影响该作成为一个优秀的动作游戏,个人认为一个优秀的动作游戏具有以下要素:爽快的手感,华丽的演出效果,合理而平衡的招式和敌人设计,尤其重要的是高速的攻防转换。比如忍龙,你在直防敌人攻击后可以反击让敌人浮空,然后马上接饭刚落,爽快无比。比起战斗拖泥带水没有遥控器就没意思的英雄不再系列,杀手已死在这几个方面面面俱到。主武器为武士刀,砍杀的手感做的很好,直防和瞬闪可谓是战斗中的核心系统,实现了爽快的攻防转换。副武器为左手变化出的各种枪械,使用枪械武器时视点变为TPS。TPS和ACT融洽的结合在一起,也使得打法上具有了战术性。比如有的敌人可以先用枪械破甲,然后用刀秒杀;有的敌人可以先用刀打出硬直,然后拿枪爆头。唯一美中不足的是肾上腺爆发这一招击杀敌人虽然耗能量,但对大多数敌人一击必杀,而且经验很多,我感觉在平衡性上有所不妥。游戏还有一个很棒的系统就是连击系统,连击数等级越高,主角的刀法越华丽,威力和范围大幅增加。保持连击数的有效时间很短,在战斗中要保证连击数不断,那便不能受到伤害也不能一直攻击防御的敌人。而游戏的敌人进攻意识很强,就算在视野外也会积极发动攻击。所以说要想打出华丽的战斗并得到高评价,必须仔细观察敌人的动作进行直防或瞬闪,不受到任何伤害,保证连击数在一个高的等级。这就拉开了玩家之间水平的距离,高手能在不受伤害的情况下用高等级华丽刀法速杀敌人,菜鸟频繁受伤刀法等级一直保持在0,刀的伤害便一直很低。游戏各个关卡的重复挑战性高,想要得到最高评价还须多多练习。
2:人物和声优
游戏中人物不多,声优阵容还算豪华。主角的形象给我一个惊喜,因为我大学时一部自写小说的主角设定和他几乎完全一致:性格冷静而装逼,平时穿西装带眼镜装绅士,一旦战斗起来便会摘下眼镜露出凶恶目光。然后左手一捋头发很装逼的来一句:“飘柔就是这么自信”“这份委托……killer is dead”。可惜的是主角不是基佬而是个花花公子,天天沉浸在酒池肉林里,简直就是变态绅士。主角的CV为置鲇龙太郎,很好的表现了其装逼冷静中二的特点,但除此以外并没有什么亮点。主角的所长也是个有意思的人物,CV为石冢运升,一开始给人相当hardboiled的感觉,也是游戏中唯一克服了黑暗力量的纯爷们,奈何年纪已大,实力不及年轻时,后面就开始担任搞笑角色了。在这里就必须为最终BOSS的CV杉田智和点个赞了,衫田一般吐槽和耍王扯的情况多,出演恶役的情况少。在游戏中衫田改变了声线,塑造出了一个集懒散、变态、疯狂、邪恶与一身大反派形象,让人印象深刻。其余人物形象都相对比较单薄和脸谱化,我就不想多说了。游戏还有四个可以攻略的妹子,和主线基本无关,主角通过花花公子模式可以加好感度然后啪啪啪。四个妹子的形象还是来自于角川搞的读者票选“最美的四种女性”设计出来的,国籍分别为巴西、美国、日本、欧洲。花花公子模式是游戏宣传中的一大噱头,也让此作直接被打上了18X的标志。我觉得这个模式不但没有意思而且送礼物很砸钱,奈何游戏的副武器全部要从此模式中得到。之所以搞出来这么个模式我觉得要不就是老板觉得成人要素能赚钱,要不须田刚一本身就是个老淫棍。游戏中敌人设计挺有特色。种类不少,大部分都是浑身皮肤漆黑一片穿着铠甲战斗的“威亚斯”,为被黑暗侵蚀的月之住民,有些KILLER7中“HEAVEN SMILE”的即视感,但完全没有后者的疯狂和诡异。每关底BOSS的设计也风格各异,让人过目不忘,还有各种大爷CV客串出演(秋元羊介,宝龟克寿等)。
3:演出和剧情
这个可能是大家最关心的话题了。首先游戏的演出相当棒,须田刚一在过场动画中大玩好莱坞式黑暗风格演出,而且各种万年电影老梗都让他玩了个遍:银翼杀手、这个杀手不太冷、杀死比尔、ET、MIB、盗梦空间、德古拉等作品纷纷中枪。第三话苦痛之女一看就是爱丽丝梦游仙境的黑化版;第七话消失在黑暗中的猛虎让他过足了把和风极道片的瘾;第九话偷走行星的巨人恶搞了B级怪兽电影;第十话一句“火车是男人的浪漫!”直接暴露了须田是个铁道宅。
游戏在总体叙事风格上结合了KILLER7、英雄不再、暗影诅咒的综合特点,主线剧情总共12话+1外传。每一话的流程上几乎一致为:发生事件(2D动画演出)→收到依赖人委托→解决事件杀死BOSS→揭开事件真相,每一话的故事都是独立的,一步一步将情节引向最终决战。还有三话是在主角的梦中展开的,相当意识流。个人觉得这三关在梦中的表现手法很大程度上借鉴了战神3结尾处奎爷的自我内心之旅。
游戏剧情上非常意味不明,可以说是个脑洞大+超有病的剧情。游戏每一关的关卡设计和BOSS战风格各异,但都暗示了事件与月球黑暗力量有关,并且留下了悬念。我本以为随着剧情的推进可以一一解开,然而游戏在杀死最终BOSS后戛然而止,将众多未解之谜留给了大家:月之女王是什么人?主角与月之女王是什么关系?月球黑暗力量到底是什么,为何会使人变为怪物?月球、地球、太阳分别代表的意义是什么?KILLER7虽然也很难懂,但不少谜题和悬念在游戏中给出了解释,还有一些玩家通过思考也能得到答案。而杀手已死剧情表面上比KILLER7好懂,但这些未解之谜给了玩家很大的脑补空间,想一遍遍的从游戏的蛛丝马迹中找到线索,却也无法真正的得到解释。游戏的台词设计集中二、装逼、隐晦为一体,不停的给出各种暗示,引人思考却也想不出个所以然。不过这些迷也许本身没什么特殊含义,说不定须田还在一边奸笑:“老子就是玩演出的,你们对这种游戏剧情这么认真有什么意思呢?”


总体来说,杀手已死是今年一部非常棒的原创游戏。它在ACT游戏性方面达到了Grasshopper Manufacture的最高水平,在风格上恢复到了SUDA51那种硬派黑暗的风格,私货非常多。不过虽然多,比起KILLER7还是做了不少向市场妥协的地方。感觉如果制作经费再充足,制作时间再延长,SUDA51的脑洞再大一些的话,杀手已死可以做成一部神作。向大家诚心推荐此游戏。

多魔小仙 2013-10-01 13:43
好文!不过我还是希望SUDA51能回归以前……
哦草 选错评分理由了

hellbull 2013-10-01 13:57
我擦LS

hellbull 2013-10-06 13:04
SUDA51访谈
4Gamer:请多指教。须田先生今天在中途就要离开了吧?

  须田先生:真是抱歉,因为还有作为“电影51”的经理必须要解决的工作。

  4Gamer:这也是没有办法的事吧。那么,《杀手已死》是由许多章节中不同的场景所构成的,各个章节都是在一章之内结束的吧。为什么会选择这种形式呢?

  须田先生:因为想要把游戏制作成像是外国电视剧那种风格,或者是我喜欢的日剧《相棒》那样,每个章节都可以非常有趣。

  例如,玩到第四章后有一周时间没有玩游戏,虽然忘记了故事中的细节,但是玩第五章时又是新的故事,这样能让玩家得到某种安心感。

  《暗影诅咒》和《电锯糖心》之类的都是用一整个游戏来描述一个日夜里的故事,我想要制作出和这些不同的游戏。

  4Gamer:的确也有不按顺序也可以看懂的故事。

  须田先生:恩,调换顺序也没有问题。

  4Gamer:总觉得一说起这种话题,就让人觉得即使今后准备制作《杀手已死2》也完全不会让人吃惊。

  须田先生:这问题真是敏锐。《杀手已死》目前的打算是就此完结的,但如果粉丝们有这样的想法,我们也许会制作续作,不过这还不确定。

  不过,如果是想要玩《杀手已死2》的玩家,请一定要预定初回限定高级版。

  4Gamer:是的。话说回来,每个章节中的场景也都各具特色,BOSS也都是反派中十分强大的家伙。那么须田先生认为哪个是花了制作者最多心思的呢?

  须田先生:虽然David的部分也花了很多的心思,但我还是觉得最多的应该是浜田山。我早就想在游戏中描绘第七章“消失于黑暗中的老虎”那样的场景,这次终于实现了这个愿望。

4Gamer:看见奇形怪状的人物在纯和风的京都背景下战斗时,我就会想起须田先生喜欢的《奥特曼》中,实相寺昭雄导演拍摄的第37集《花》。是有受到这个的影响吗?

  须田先生:《奥特曼》!真是让人高兴呢,被说是引用奥特曼的故事还是第一次呢。可能是有受到影响。那一集真的非常棒呢。

  就像是歌舞伎表演一样。日本的时代剧擅长这样的战斗的场景,在黑暗的背景里加入强光中......啊,虽然电视剧《必殺仕事人》给人的印象更深,但让我印象深刻的还是《奥特曼》。

  4Gamer:......那么今后就用这个说法吧。

  《杀手已死》中没有和风要素,只有舞台背景是日西结合的,我觉得目的是为了塑造出一种不协调感吧。

  须田先生:的确如此,虽然可以用西洋背景来展开故事,但是既然是日本人制作的游戏,自然想要用日本作为舞台背景。说到能象征日本的地方,自然就是京都了。

  而且京都的后山里有很多老虎和地痞流氓,只是不被大家所熟知而已。

  4Gamer:野生的老虎和野生的地痞流氓吗(笑)。

  须田先生:的确如此,京都的山里可是非常危险的......我想要让世界上的人都知道这点。

  4Gamer:是想要说,从前去京都旅游都是要拼上性命之类的吗?

  须田先生:是的,无论如何我都想把这样的信息放入浜田山的章节中。

  4Gamer:也许真的会有人相信,这种信息还是好好在玩过游戏后再考虑吧!现在马上就要发售了吧。

 4Gamer:虽然浜田山也是如此,但是Mondo所工作的Brian处刑秘社的管理者Brian与被处刑者之间的,好像在从前就有某种联系的感觉。

  那么Brian到底是什么人呢?哪些方面是要留意的?

  须田先生:所有作品中的管理者都是知晓一切的人物吧。而且Brian本身就是包含着谜团的人物。

  4Gamer:话说回来,为什么他要和Mondo一样,身体由半机械构成呢?这也是一个疑点。

  须田先生:这也是一个被幕布隐藏的,揭露秘社本质的谜团。而且,国家怎么会把这么重要的处刑任务交给这样一群满是谜团的人呢?这也是一个谜团。

  4Gamer:还真是如此。

  须田先生:棘手的家伙让棘手的家伙处理,这种以毒攻毒的故事,是我一边想象这个世界的地下黑暗面一边描绘出来的。把这样的故事用画面来表现就成了那样的效果。

  4Gamer:原,原来如此。另外,设定中那个秘社的任务是哪个国家委托的呢?

  须田先生:大致上是美国吧。Brian处刑秘社算是美国国防部的下层组织吧。

  4Gamer:让我在意的还有月球。

  我认为《杀手已死》中的月球是非常重要的关键词。在那个世界中,月球原本是哪个国家的领土呢?还是说就是个完全独立的地方呢?

  须田先生:按我的理解,月球是美国的领土。

  4Gamer:果然是因为阿波罗计划吗?

  须田先生:阿波罗计划也是一个原因,但是变形金刚不是也生活在月球的背面吗?变形金刚也是美国的......咦?变形金刚不是日本的吧。

  4Gamer:......

  须田先生:今后我们也会更多的潜入月球背面进行调查。

4Gamer:那么就拜托你们了。这次的剧本中,有月球背面的的敌人WiRES来到地球的设定,WiRES到底是什么呢?

  须田先生:从月球背面来的家伙的总称。

  他们以被称为“黑暗物质”的的恶意粒子为原动力。

  4Gamer:为什么这些家伙会来地球呢?

  须田先生:这些问题也是我想让大家在玩过游戏后考虑的。(笑)

  我给一个提示,在设定里,这个世界月球与地球的全面战争是在普通人不知情中进行的。

  其实剧本初稿的构想是对太阳进行争夺战。太阳,地球,月球,是三个重要的关键词,那会是一个残酷的战争。角色们负责着各自的星球,也就像是代理战争一样的感觉。

  4Gamer:原来是这样的。

  须田先生:因为某些原因太阳的设定被省去了,只剩下月球和地球,虽然其他要素也去掉了一些,但是代理战争这种感觉还是加入到游戏中了。

  “黑暗”所象征的是须田先生描绘的“人类的恶意”

  4Gamer:话说回来,“黑暗”是与“月球”一样是以抽象化的方式来使用的语句。这个游戏中的黑暗象征的是什么。

  须田先生:简要地说就是指人类的恶意。

  我觉得以灵异现象或者恶魔的形式来描绘恶意的作品也有很多。但并不是这样的,我想要以新的形式来描绘恶意。

  其实统治月球的David是被恶意吞噬的人类。

  4Gamer:在第二章“杀手已死”中出场的Daemon的设定里,他原来是处刑人,但身体不断地向着WiRES变化。也就是说,不停地处刑,吸收了太多人类的恶意吗?

  须田先生:的确是这样设定的。

  4Gamer:Daemon会说出“总有一天,你的命运也会和我一样。”也就是说Mondo也有可能会变成那样吗?

  须田先生:恩,也许最后也会变成Daemon那样,至于会是什么时候......也许已经开始了?

  4Gamer:啊?

  须田先生:这部分我想让玩家们自己想象。

  4Gamer:那么让我换一种方式来问。须田先生为什么想用游戏的表现方式来描绘人类的恶意呢?

  须田先生:我认为恶意是距离力人类最近并且是最可怕的东西。所有人心中都多少有些恶意,只要活着就会接触到他人的恶意。但是他人的恶意不是那么容易就能看穿的东西。所以才让人觉得可怕。

  因为确信着这一点,我从开始制作游戏时就打算以各种形式来描绘恶意。

4Gamer:恶意本身是没有形式的......所以要用某些表现形式。的确有些道理。

  须田先生:根据作品的舞台背景,描绘的方式也会有所改变。这次的故事中,主角来往于世界各地,接触世界各地的恶意。因为是在超现实的世界中,所以也可以把它描绘成是现今现实世界的延伸。

  因为这对我来说是非常重要的主题,所以今后我也会以各种不同的形式来描绘。

  4Gamer:为什么这么想描绘恶意呢?是因为有过收到他人的恶意而遭遇不幸的经历吗?

  须田先生:哈哈哈......

  4Gamer:这种时候就有“这家伙被黑暗吞噬了....."这样的想法吧?

  须田先生:哈哈哈......的确是这样,依靠想象与经验来考虑要制作的游戏的玩法和画面,一边考虑要表现到哪种程度一边写出了剧本。

  虽然这个作品的宣传语是“献给21世纪成年人们的爱与处刑的幻想”,但我果然还是想要把重点放在幻想上。不仅仅是把恶意展现出来。

  4Gamer:如果在虚构的世界中没有幻想的成分,还是会让人感到乏味吧。

  须田先生:因此,虽然有恶意作为底蕴,但是作为超现实的幻想故事,我要做把它制作成全新的原创作品的意识还是很强烈的。

  而且最重要的是,角川Games以及包括负责人新在内的全部制作人员,都想要制作全新的游戏,我觉得这正好取得了一个平衡。

4Gamer:在游戏中操作像Mondo这样,使用着很像是日本刀的武器的男主角,就会让我想起《NO MORE HEROES》里的Travis,虽然他们两性格完全不同。Mondo更酷,而且也更受欢迎。

  须田先生:的确如此......不对,其实Mondo也是傻瓜,特别是在舞男模式,简直破绽百出。

  4Gamer:啊,的确。

  须田先生:虽然看起来很酷,但是戴上舞男眼镜也只是偷看了内衣,很可爱吧?

  4Gamer:也可以算是可爱吧......

  说到舞男模式的话题,3个Mondo girl都有各自不同的魅力。我想问下到底是以什么样的目的分成这些类型的呢?

  须田先生:说明这个要花很长的时间,没问题吧?

  4Gamer:当然,拜托您了。

  须田先生:舞男模式是大家一起协商着制作出来的,基础标准是新定制的,主要参与协商的成员还有我,角川Games的安田社长,以及这个这个游戏的开发成员们。成员们各自说出了自己心中的舞男模式是什么样的。其他成员也提出了各种的意见,每周都大家都一起协商。

  然后新准备了世界上十多种类型的美女的设定和简洁直观的图像。虽然接下来要制作成资料的话必须缩小到3、4人的范围......

  须田先生:接下来就开始了非常壮烈的主导权争夺。

  首先,拥有决定权是安田社长。安田社长决定的东西是一定可以放进游戏中的。接下来是我的决定吧?虽然我是这么想的,但是角川Games的负责人也是不会让步的。

  就这样决定了两人,其他的1、2人就让大家在其中选择,这种能取得均衡的方式来决定了。

  4Gamer:一定经历了非常热烈的讨论吧。

  须田先生:的确很热。角川Games会议室的室温也随着讨论的白热化稳步上升。最后都出汗了。请大家期待着我们经过这样热烈讨论后选出的美女们吧。

  4Gamer:话说回来,安田社长选了谁?

  须田先生:选了小春,理由是想要一个穿和服的美女。

  新先生:“新知道真正的京都吗?”好像是以这个话题开始的。

  须田先生:接着就以艺妓表演为开头,向我们介绍了我们所陌生的世界。

  但是我们没有实际体验过,所以为了研究,我们想让他带着去感受一下。

  4Gamer:抽和服带子之类的......

  新先生:是的,即使是现在我也想要知道那种带子有多长。

  不然的话,即使我说了谎,自己也不能察觉到。

  4Gamer:这的确是想要避免的事呢。祝愿你们能早日跟着安田社长去京都体验这些。也就是说,可以理解成小春就是安田社长想象中的京都和风美人吧。

  须田先生:就是这样的。

  新先生:“是这种感觉吗?”“真正的京都才不是这样的”我们是在不断重复这样的对话后制作完成的。

  4Gamer:这么说的话,这是真实的京都与小春......

  须田先生:没问题的吧!


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