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追忆星霜 2011-07-08 15:57
小时候刚接触日式RPG,FC的,比如吞食天地,FF123,DQ1234,重装机兵封神榜,都是回合制指令战斗,这种是最原始也最普遍的,一般来说都是敌我双方排排站,或者DQ这样主视点。这种传统回合制也说不上喜欢,感觉一般般吧。FC上的魔神英雄传是一个突破,其实可以算ARPG,不过现在再去玩的话,你会发现这个就是传说系列战斗系统的雏形,只要战斗中再增加3个NPC,那就是传说了。

       同是回合制排排站指令战斗,这里也要提一个画面表现上的小区别,一般的回合制都是行动回合设定好指令然后一个人一个人上,但是幻想水浒传在表现上就进了一步,设定好行动命令后,是几个人一起攻击,使画面表现上更为快节奏,这是一个进步。另外我强烈支持回合制战斗有总攻命令,比如吞食天地,幻水和龙战士系列,一般杂兵战就总攻,BOSS战再来精打细算,多省事儿。

       后来玩到了FF456,真实时间制,一下子觉得RPG的战斗好玩了不少,更紧张了,甚至能打到手心冒汗。刚打FF4的时候还有点犯迷糊,因为SFC的FF4在战斗界面上是不显示ATB槽的,对敌我行动顺序有点摸不着头脑,后来的FF56有了ATB槽显示,就一目了然了。之后的CT,FF789都沿用了ATB,就不多说,没啥大差别。ATB战斗呢,也不能说很喜欢,当然肯定比传统回合制要好。

       这里要提一下超时空之匙CT,战斗不切换战斗背景,不同地点的战斗人员站位都不一样(但是实际上也是固定站位),当时觉得相当不错,在RPG的战斗表现上又上了一层楼,不是排排站。至于圣剑传说这样的ARPG,在这里就不谈了。

       这个时候同期出现了一些战斗中包含走格子元素的RPG,但是和SRPG又不同,本质上还是RPG,比如说财宝猎人G,战斗里有那么一些SLG味,要走格子站位,刚接触倒是很新颖,不过我个人不算喜欢,觉得繁琐了。

       另外说一下格兰蒂亚系列,这个其实也是ATB,不同之处是敌我双方共用一根ATB槽,还可以出现把对方的ATB打回去的情况,不过当时对我来说格兰蒂亚1更吸引人的是战斗中不固定站位,虽然是指令战斗,但是在画面表现上人物在战场里还可以跑来跑去,还会出现敌我间阻挡的情况,战斗场面看起来比较有动感,很有活力。其实格1也不是最先不固定站位的,露娜,英雄传说之类的在之前就是了吧。


       好了,这里可以开始说另一大类RPG战斗模式了,也就是传说类。刚接触幻想和宿命传说,就被这类战斗模式深深吸引,像ARPG,但又不是ARPG,感觉上是介于两者之间,也就是半自动吧。不按回合不按ATB槽也不固定站位,除了自己控制的角色,其他NPC设定好战术,大家一起上,战斗画面火爆刺激(当时看来)。这类战斗在宿命幻想永恒时代很是喜欢,自由度高,爽快,当然还有星海传说,也算作这类吧。但是其实这个时候就埋下了隐患,在永恒传说的时候就觉得战斗比幻想宿命难了不少,对动作要求更高,渐渐的觉得战斗有点累,每一战都要这样半手动控制,长时间打下来很耗费精力,到了星海3和重生传说的时候感觉更明显,一个字,累,慢慢的对传说类战斗就腻味了,PS2上的几个传说都烂尾,直到现在工作几年生活压力大了工作辛苦了,更是觉得传说类战斗累人。玩个游戏反而得不到休息,那不如不玩,传说类战斗我算是腻了。

       这个时候出现了另一种新奇的战斗模式,那就是北欧女神模式,本质上是回合制,画面表现上介于传统排排站和传说式之间,固定站位,战斗的时候一起上,不同按键对应不同的角色。这类算是我到目前最喜欢的战斗模式之一,画面刺激,也不累人,几个按键就搞定,简单又爽快。之后的魔塔大陆系列,1代是ATB,战斗我觉得是索然无味,但是魔塔大陆2采用了类似于北欧女神1的战斗模式,爽快和趣味度立马上升N个档次。但是北欧女神2对我来说就败了,增加了天杀的战斗手动跑位系统,这是我现在深恶痛绝的RPG战斗,因为和传说类战斗一样,累。像北欧1那样进入战斗固定站位直接开打就很不错了,节奏快。2代这么一搞,遇敌,进入战斗,跑位,战斗中再遇敌,再进入战斗,繁琐之极,很多时候想直接冲到主敌人面前解决之结束战斗,但是中途又遇到小杂兵阻挠挨打,真是让人不耐烦。


       这里再说另一大类战斗模式,就是以FF10为代表的行动顺位制,这个模式来源应该是从松野太己的皇家骑士团2里面学来的吧?也就是以人物速度数值为参数,有一套内在机制公式计算出人物的行动顺序,看起来更接近于回合制,战斗中输入指令时间你可以去喝杯茶,画面表现中也是排排站。之后的影之心系列,工作室系列的学园炼金术士等等都采用了这类战斗模式。这钟战斗我还算喜欢,至少不累。


        最后总结一下我现在最喜欢的日式RPG战斗,除了上面说的北欧1模式,现在我最喜欢的其实是“高速快节奏指令战斗”,这个是我自己瞎编的词儿。这类是哪种呢?其实就是FF13那样的,还有FF10-2。虽然FF13被人骂到死黑到死,但我要说,那战斗就刚好对我胃口,画面表现上节奏很快很热闹,爽快,操作又不累,简单的指令操作,人物不固定站位,跑来跑去有动感,千万不要自己操作跑位,那样就累了,只是画面表现上的跑位就好,整个战斗过程是相当带感。FF10-2也是同样,快节奏ATB指令战斗。

       我现在最怕的RPG战斗就是传说式的自己控制跑位砍杀,真是累啊,我知道传说式战斗粉很多,你们别喷我,我也曾经深深喜欢这类手动战斗,但是现在我是真的累了腻了,我宁愿打回合制排排站也不想再自己跑跳砍杀了。当然,“高速快节奏指令战斗”那就最好不过!

三牛 2011-07-18 14:03
加跑位的算指令&动作,ARPG的话一定是要在地图上直接开打的。
欧美一堆ARPG还是不错的,但是你好像不玩欧美的RPG。
日式ARPG近年就玩了异度之刃,这个的战斗系统算是集合各家大成(山口山什么的),比FF12玩起来还舒服一点。
非ARPG的战斗系统我喜欢格兰蒂亚

x.o 2011-07-21 22:03
北欧1模式非常棒,这个游戏也是很少我充分享受战斗部分的游戏之一

另外一点的话,黄金太阳模式我觉得是从DQ这种传统日式RPG模式基础上有了一个恰到好处的提升,在味道和效果上都十分出彩


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